這個
サモンナイトクラフトストーリー,和二代還有三代比起來遊戲的難度還滿低的,如果要對抗人類的話用鑽子狂敲就可以很容易的爆武器。一般的敵人打起主角來也不大痛,不知道是不是那邊的敵人比較和善還是主角皮太厚的關係(炸)。
一代的武器製作方式和後來的作品不大一樣,一代是要先把材料或是武器分解成四大元素之後,再去使用「密傳」這個配方加上足夠的四大原素之後去製作出來,比二三代多一個步驟。加上武器基本上不要被敲壞的話每場戰鬥結束之後耐久度會自動回復因此可一直用下去,所以跑起迷宮來不需要瞻前顧後相當快樂。
故事的話因為主線很鮮明,所以基本上不會有二代那種悠閒冒險的感覺,應該是個比較好的地方。不過我的召喚獸居然選到的是クティー,這小傢伙只會一直「庫提、庫提」的叫實在是有點不知道它在想什麼,另外一個機屬性的也是一樣的情況,所以二代之後的召換獸不管什麼屬性都會說話,是為了彌補這點吧。目前覺得這遊戲玩得還滿輕鬆的,那就慢慢地前進吧。
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FINAL FANTASY TACTICS A2這遊戲真的是很符合時下的やりこみ潮流。
戰略的部份本身還不錯,但是裡面這個Law的設計擺明就是在玩玩家的。比方敵人全部都是戰士屬性的就禁止用魔法或是範圍行動,敵人數量多又行動快的話就禁止範圍行動,然後全部人連發慢速術弄得你沒有回合可以使用,這樣固然是可以防止玩家用固定的戰略模式去突破,不過被很明顯的玩人設計給玩到的時候會感覺很不舒服。
這樣子的設計其實是希望玩家以戰場性為主體去作思考,然後更換職業和裝備來對應,不過每次練到一半的技能不但被打斷真的會惱羞成怒,不然就是職業換來換去,結果不小心裝備不齊全或是這次派出的人全部都沒有會用回復和道具的,所以下場自然是打得很辛苦,我認為裝備的部份應該要有個讓玩家自訂的「套裝」這樣的選項會更好,按一下就可以切回某個職業時用的偏好設定裝備。總之這遊戲還真的是需要點毅力,加上腦袋夠清楚的時候才有辦法玩得下去。
總體來說雖然這遊戲有上面的情況,不過其實玩起來很有趣讓人緊抓著NDS停不下來。不過話說本來會買這種戰略遊戲的人自然也是對這種遊戲有興趣,所以那就不在話下了。
補充一下,這遊戲很有趣的是因為我都只有練一開始的六個固定班底人物,女主角加入的時候剛好是排在第七個,所以幾乎都沒有出場的機會,還真是悲傷啊。不過反正這女主角也不是很討人喜歡是了。